Agiles Spiel für Einsteiger Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Learning by doing: Als Trainer vermittelt Matthias Wolf-Dietrich seinen Teams die Prinzipien von agilem Projektmanagement, indem er mit ihnen agiles Arbeiten simuliert. Ein ideales Einsteigerspiel ist das Ball-Point-Game, das nach dem Ansatz "Inspect and Adapt" funktioniert. Die Spieler erleben unterschiedliche agile Elemente und Meetings wie Sprints sowie Retrospektiven und sammeln Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team.

Management Summary

Agiles Spiel für Einsteiger Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Learning by doing: Als Trainer vermittelt Matthias Wolf-Dietrich seinen Teams die Prinzipien von agilem Projektmanagement, indem er mit ihnen agiles Arbeiten simuliert. Ein ideales Einsteigerspiel ist das Ball-Point-Game, das nach dem Ansatz "Inspect and Adapt" funktioniert. Die Spieler erleben unterschiedliche agile Elemente und Meetings wie Sprints sowie Retrospektiven und sammeln Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team.

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Man kann Scrum-Trainings besuchen, man kann viel und lange über Agilität reden und diskutieren – oder man probiert es einfach mal selbst aus. Denn nur so wird man begreifen, was die Erfolgsfaktoren sind und wie diese zusammenspielen. "Be-greifen" ist ein gutes Stichwort: Der Vorteil einer Simulation ist das Berühren, das Erfahren und das Selbsttun. Lernen braucht ein positives emotionales Umfeld, erst so wird nachhaltiges Lernen möglich. Als Trainer und Berater baue ich daher gerne praktische Übungen in meine Trainings ein. Eine davon, das Ball-Point-Game, ist eine einfache Simulation. Ein Spiel, das in kurzer Zeit die wichtigsten Erkenntnisse des agilen Arbeitens näherbringt.

Ziel und Ablauf

Beim Ball-Point-Game soll das Team eine "menschliche Ballmaschine" bauen. In mehreren Zyklen wird simuliert, wie ein agiler Prozess aussieht und – noch wichtiger – wie sich die Zusammenarbeit in einem echten Team anfühlt. Die Teilnehmer erleben unterschiedliche agile Elemente sowie Meetings und können Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team sammeln.

Ein Team besteht sinnvollerweise aus mindestens vier Personen, es können aber auch mehr sein – mit bis zu 200 haben wir es schon ausprobiert. Die ideale Teamgröße liegt erfahrungsgemäß bei sieben Personen. Natürlich können auch mehrere Teams parallel spielen, das motiviert viele Teilnehmer noch mehr, weil die Teams vermeintlich in Konkurrenz zueinanderstehen. Für das Ball-Point-Game sollte man ca. 30 bis maximal 60 Minuten einplanen. Es eignet sich vor allem für Teams, die noch wenig oder gar keine eigene Erfahrung mit agilen Methoden haben.

Bild 1: Das Ball-Point-Game im vollen Gang

Material

Neben Flipchart und -Markern (idealerweise eine Farbe pro Team plus einen schwarzen Stift) und einer Stoppuhr (Handy reicht auch) brauchen Sie natürlich Bälle – einer pro Teilnehmer ist das Minimum, mehr sind wünschenswert, damit immer ausreichend Bälle zur Verfügung stehen und der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.

Visualisierung des Spielstands

Auf einem Flipchart vermerkt der Moderator in jeder Iteration die Schätzungen der Teams und ihre Ergebnisse, also die Anzahl der durchgeschleusten Bälle. Das kann entweder in Form einer Tabelle (Bild 1) passieren oder in einer Grafik (Bild 2), welche die Teilnehmer selbst ausfüllen. Die Tabelle besteht aus drei Spalten: "Iteration", "Schätzung" und "Ergebnis". In jeder Zelle können dann die Schätzungen und Ergebnisse pro Team, eventuell in unterschiedlichen Farben, eingetragen werden (siehe Bild 2).

Bild 2: Tabelle zum Eintragen der Ergebnisse

Wenn Sie die Darstellung in einer Grafik wählen, zeichnen Sie auf der horizontalen Achse die Iterationen auf und auf der vertikalen eine Skala für die erreichten Punkte, hier von 0 bis 100. Später können die Teams ihre (optionalen) Schätzungen mit einem "O" bei der richtigen Iteration eintragen. Die Ergebnisse werden mit einem "X" an der betreffenden Stelle notiert (siehe Bild 3).

Bild 3: Grafik zum Eintragen der Ergebnisse

Durch die unterschiedlichen Farben lassen sich die Eintragungen der Teams gut unterscheiden. Sollte die vertikale Skala nicht ausreichen, da ein Team über 100 Punkte sammelt, kann man sie im Verlauf der Simulation auch erweitern. Dass es die Skala gesprengt hat, kann das Team zusätzlich motivieren.

Start des Spiels

Der Moderator erklärt dem Team die Regeln und achtet darauf, dass die Zeit eingehalten wird. Alle anderen sind Teammitglieder und damit Teil einer menschlichen Ballmaschine. Die Teams haben die Aufgabe, möglichst viele Bälle in der vorgegebenen Zeit durch die Ballmaschine zu schleusen. Dabei gilt es, die Regeln und Rahmenbedingungen einzuhalten. Abgesehen davon ist das Team selbstorganisiert und darf selbst entscheiden, wie es arbeiten möchte.

Die Spielregeln

Die Regeln selbst sind simpel:

  1. Um als Team einen Punkt zu bekommen, muss jedes Teammitglied den Ball mindestens einmal berühren und
  2. der Startpunkt gleich dem Endpunkt sein. Das heißt, dass die Person, die den Ball in die Runde bringt, ihn auch als letzte berühren muss.
  3. Der Ball darf nie an den direkten rechten oder linken Nachbarn weitergereicht werden.
  4. Bei der Übergabe von einer Person zur nächsten muss der Ball "Airtime" haben, also zumindest kurzzeitig horizontal oder vertikal durch die Luft fliegen. Er darf dem Nächsten nicht in die Hand gelegt werden.
  5. Wenn ein Ball auf den Boden fällt, ist er raus und das Team erhält für ihn keinen Punkt. Er kann jedoch wieder an den Startpunkt gereicht und dort zurück ins Spiel gebracht werden.

Die Regeln visualisieren Sie am besten auf einem für alle Teilnehmer deutlich sichtbaren Flipchart (siehe Bild 4).

Bild 4: Regeln des Ball-Point-Games

Durchführung

Das Spiel besteht aus fünf Runden oder Iterationen (bzw. Sprints), eine Runde dauert 90 Sekunden. Vor der ersten Runde hat jedes Team zwei Minuten Zeit, um sich ein Vorgehen zu überlegen. Am Ende dieser ersten Planung schätzt das Team, wie viele Bälle es in der vorgegebenen Zeit durchschleusen kann, also wie viele Punkte es sammeln wird. Diesen Wert trägt ein Vertreter jedes Teams ein.

Auf Kommando des Moderators starten dann alle Teams gleichzeitig mit der Ausführung des Prozesses. Nachdem die 90 Sekunden abgelaufen sind (und hoffentlich jemand aus dem Team mitgezählt hat), trägt jeweils ein Teammitglied das Ergebnis seines Teams auf dem Ergebnis-Flipchart ein.

Anschließend haben die Teams 60 Sekunden Zeit, um sich zu überlegen, wie sie ihren Prozess verbessern können – die sogenannte Retrospektive. Danach startet die nächste Runde mit Schätzung, Durchführung, Eintragen des Ergebnisses und der Retro.

Die Reflexion

Nach Ablauf aller Iterationen stelle ich den Teams gerne ein paar Reflexionsfragen, die sie in ihrer Gruppe (bei großen Teams in Teilgruppen) beantworten sollen. Ich bitte sie, ihre Antworten zu den einzelnen Punkten jeweils auf ein Post-it zu schreiben und bereitzuhalten, um diese den anderen Teams vorzustellen. Dazu stelle ich z.B. folgende Fragen:

  • Wie hat sich das Arbeiten in Iterationen angefühlt?
  • Wie ist es euch gelungen, eure Ergebnisse stetig zu verbessern?
  • Welche Prinzipien konntet ihr in der Simulation erkennen?
  • Welche Elemente könnt ihr in euren Arbeitsalltag übernehmen?

Üblicherweise reichen für das Sammeln der Punkte drei Minuten. Für die Vorstellung rechne ich pro Gruppe mit ein bis zwei Minuten. Dabei tritt jedes Team vor ein vorbereitetes Flipchart, klebt die gesammelten Punkte auf und erklärt diese dabei kurz. Die folgenden Teams ergänzen nur, was noch nicht erwähnt wurde.

Agile Werte und Prinzipien spielerisch verinnerlichen

Bild 5 zeigt ein Flipchart, welches das Ergebnis eines Trainings war. Es enthält viele typische Nennungen: Teamarbeit, Fokus und Konzentration, Vertrauen, Mut, ständige Verbesserung, das Feiern von Erfolgen. Weitere häufig genannte Themen sind die Bereitschaft, Neues zu wagen, Spaß, hohe Lern- und Anpassungsgeschwindigkeit, die Visualisierung der Ergebnisse und Diskussionen auf Augenhöhe.

Dies zeigt den engen Bezug des Spiels zu Agilität, handelt es sich hierbei doch um die wesentlichen Werte und Prinzipien, die agiles Arbeiten erfolgreich und erstrebenswert machen.

Bild 5: Antworten auf die Reflexionsfragen

Varianten

  • Man kann das Schätzen auch weglassen. Dadurch kann man etwas Zeit einsparen, ohne wichtige Erkenntnisse zu verlieren.
  • Man kann die Simulation in einer großen Gruppe spielen. Zwar fällt dann der Aspekt des Wettbewerbs weg, gleichzeitig wird die Aufgabe aber deutlich komplexer.
  • Wenn man genug Zeit hat, kann man das Spiel mit zehn oder mehr Iterationen durchführen. Es ist erstaunlich, welche Verbesserungen auch nach einem gedachten Leistungsplateau meist noch möglich sind.
  • Ich füge die 5. Regel (ein Ball darf den Boden nicht berühren) gerne erst nach zwei oder drei Iterationen hinzu. Damit haben Sie ein zusätzliches Überraschungsmoment, das die Spannung und den Nervenkitzel steigert.
  • Auch kann man die 5. Regel noch verschärfen, um die Wichtigkeit qualitativ hochwertiger Arbeit auch im agilen Kontext zu betonen: Alle bisher gesammelten Punkte verfallen, sobald ein Ball auf den Boden fällt. Durch diese Änderung achtet das Team noch stärker darauf, Bälle ordentlich zu übergeben und nicht schlampig zu arbeiten.
  • Nach zwei Iterationen wird die wichtigste Person jedes Teams für ein "Vorstandsprojekt" abgezogen. Diese Personen dürfen die anderen Gruppen beobachten und die Erkenntnisse daraus nach einer Iteration in ihre eigenen Teams einbringen. Wie erkennt man diese wichtige Person? Beobachten Sie die Teams und achten Sie darauf, wer die Führung im Team übernimmt. Diese Person ist wahrscheinlich eine gute Wahl.

Fazit

Die Teilnehmer sind nach der Simulation häufig aufgekratzt und voller Adrenalin. Sie hatten Spaß, sind stolz auf ihr Ergebnis und in einem emotionalen Zustand, der ideal ist, um eine selbstgemachte Erfahrung langfristig im Gehirn zu verankern.

Diese Gefühle erlebe ich auch oft während des agilen Arbeitens: Vertrauensvolle Teamarbeit, die mutig etwas bewegen will, ist für mich erfolgreiche und Freude bereitende Arbeit. Ist das auch bei Ihnen gegeben? Dann wissen Sie, dass Sie die agilen Prinzipien richtig umsetzen.

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Alle Kommentare (3)

Olivia
Danilsen

Danke für die tolle Idee! Die werde ich wohl mit meinen Kollegen gleich ausprobieren!

 

Sehr schön! Toll, wenn ich euch inspirieren konnte. Ich freue mich sehr über einen kurzen Erfahrungsbericht, wenn ihr das Spiel mal ausprobiert habt. Lasst gerne hören, wie es euch gegangen ist.

 

Dieter
Bertsch

Hier –wie gewünscht – meine kurzer Erfahrungen mit über 50 Ball-Point Games.
Vorab: Ich verwende das Ball-Point Game in Schulungen für neue Teams die ich neu aufbaue. Es ist nämlich nebenbei ein sehr guter Team Building-Event. Für gemischte Schulungen, bei denen auch die Gruppen größer als 6 +/- 2 Personen (plus PO / SM) sind, gibt es m.E. geeignetere Übungen (z.B. Human Knot – TastyCupcakes.org).
1. Die Regel Nr. 5 gehört nicht zur Originalversion des Spiels und schränkt m.E. die Freiheiten des Teams und die Lernpotentiale ein. (Und das Spiel soll – wie Scrum – mit möglichst wenig Regeln auskommen; fördert die Selbstorganisation.)
Ich verwende diese Regel nicht und somit kommt es regelmäßig vor, das Teilnehmer den herunter gefallenen Bällen hinterher laufen, was Zeit kostet (Task Switching) und das gesamte Team aus den Tritt bringt (Störung des Flow), bis sie dann merken, welche Verschwendung das ist und die Bälle einfach liegen lassen.
2. Das die Kreativität und die Selbstorganisation steigt, je weniger Regeln vorgegeben sind, zeigte sich mir bei einem Team, dass meine Balltasche verwenden wollte, um gleich alle 10 bereitgestellten Bälle gleichzeitig durch das Team laufen zu lassen. Hier habe ich dann doch eingegriffen und darauf hingewiesen, dass meine Balltasche nicht zum Spielmaterial gehört…
3. Apropos Anzahl der Bälle: Es gibt Anleitungen die behaupten, dass man für das Spiel mind. 100 Bälle benötigt. Da ist falsch! Ich komme locker mit 10 Bällen aus, selbst wenn ich mal zwei Teams parallel spielen lasse. Wenn ein gefühlter Mangel an Bällen entsteht, benötige ich auch keine zusätzliche Regel, um die Qualität zu erhöhen (siehe Varianten im Artikel). Wenn zu viele Bälle herunter fallen und wegrollen dann kommen die Teams selbst darauf, dass mit der Qualität etwas nicht stimmt.
4. Auch wenn in Boris seiner aktuellen Anleitung (Abruf 02/2020) keine Ergebnisgrafik mehr enthalten ist, verwende ich bewusst eine Grafik analog Bild 3 (ein Bild sagt mehr als 1.000 Zahlen…) mit durchaus 150 Bällen an der Y-Achse, um die Teams heraus zu fordern. Und ich versuche immer Zeit für 5 Iterationen zu haben, weil sich das Team nach 3 Runden eingespielt hat und dann ein gewisses Maximum mit seiner Vorgehensweise erreicht hat. Dann provoziere ich die Teams mit meinem hohen Skalenwert an der Y-Achse uns sage ihnen, dass andere Teams durchaus an diesen Wert herangekommen sind. Sie sollen doch noch mal überlegen, ob es nicht noch Verbesserungspotentiale gibt!
Das führ sehr oft dazu, dass die Teams ihr geübtes Vorgeben aufgeben und eine ganz neue, alternative Vorgehensweise ausprobieren (Disruptive Innovation). Und das Ergebnis ist in Bild 3 dargestellt: Die Teams brechen mit der Performance ein, weil sie sich erst einmal neu finden müssen; haben dann mit der neuen Vorgehensweise aber so viel Potential erschlossen, dass sie danach zu Ergebnissen kommen, die sie mit der zuerst verwendeten Vorgehensweise nie erreicht hätten.
Und damit erleben Sie zwei wesentliche Merkmale von Scrum:
1. Inspect & Adapt in kurzen Iterationen
2. Experimente und ggf. Rückschläge sind o.k., zu erwarten und nicht schlimm! Sie eröffnen aber neue Horizonte.
Eine Regel behalte ich aber immer in der Hinterhand, insb. nachdem ich das Ball-Point Game auch schon mehrfach in Schulklassen mit bis zu 34 Schülerinnen & Schülern als Teambildungsübung verwendet habe: „Die Bälle müssen nachvollziehbar durch das Team wandern…“