Agiles Spiel für Einsteiger Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Learning by doing: Als Trainer vermittelt Matthias Wolf-Dietrich seinen Teams die Prinzipien von agilem Projektmanagement, indem er mit ihnen agiles Arbeiten simuliert. Ein ideales Einsteigerspiel ist das Ball-Point-Game, das nach dem Ansatz "Inspect and Adapt" funktioniert. Die Spieler erleben unterschiedliche agile Elemente und Meetings wie Sprints sowie Retrospektiven und sammeln Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team.

Management Summary

Agiles Spiel für Einsteiger Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Mit dem Ball-Point-Game die agilen Prinzipien greifbar machen

Learning by doing: Als Trainer vermittelt Matthias Wolf-Dietrich seinen Teams die Prinzipien von agilem Projektmanagement, indem er mit ihnen agiles Arbeiten simuliert. Ein ideales Einsteigerspiel ist das Ball-Point-Game, das nach dem Ansatz "Inspect and Adapt" funktioniert. Die Spieler erleben unterschiedliche agile Elemente und Meetings wie Sprints sowie Retrospektiven und sammeln Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team.

Management Summary

Man kann Scrum-Trainings besuchen, man kann viel und lange über Agilität reden und diskutieren – oder man probiert es einfach mal selbst aus. Denn nur so wird man begreifen, was die Erfolgsfaktoren sind und wie diese zusammenspielen. "Be-greifen" ist ein gutes Stichwort: Der Vorteil einer Simulation ist das Berühren, das Erfahren und das Selbsttun. Lernen braucht ein positives emotionales Umfeld, erst so wird nachhaltiges Lernen möglich. Als Trainer und Berater baue ich daher gerne praktische Übungen in meine Trainings ein. Eine davon, das Ball-Point-Game, ist eine einfache Simulation. Ein Spiel, das in kurzer Zeit die wichtigsten Erkenntnisse des agilen Arbeitens näherbringt.

Ziel und Ablauf

Beim Ball-Point-Game soll das Team eine "menschliche Ballmaschine" bauen. In mehreren Zyklen wird simuliert, wie ein agiler Prozess aussieht und – noch wichtiger – wie sich die Zusammenarbeit in einem echten Team anfühlt. Die Teilnehmer erleben unterschiedliche agile Elemente sowie Meetings und können Erfahrungen in einem selbstorganisierten Team sammeln.

Ein Team besteht sinnvollerweise aus mindestens vier Personen, es können aber auch mehr sein – mit bis zu 200 haben wir es schon ausprobiert. Die ideale Teamgröße liegt erfahrungsgemäß bei sieben Personen. Natürlich können auch mehrere Teams parallel spielen, das motiviert viele Teilnehmer noch mehr, weil die Teams vermeintlich in Konkurrenz zueinanderstehen. Für das Ball-Point-Game sollte man ca. 30 bis maximal 60 Minuten einplanen. Es eignet sich vor allem für Teams, die noch wenig oder gar keine eigene Erfahrung mit agilen Methoden haben.

Bild 1: Das Ball-Point-Game im vollen Gang

Material

Neben Flipchart und -Markern (idealerweise eine Farbe pro Team plus einen schwarzen Stift) und einer Stoppuhr (Handy reicht auch) brauchen Sie natürlich Bälle – einer pro Teilnehmer ist das Minimum, mehr sind wünschenswert, damit immer ausreichend Bälle zur Verfügung stehen und der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.

Visualisierung des Spielstands

Auf einem Flipchart vermerkt der Moderator in jeder Iteration die Schätzungen der Teams und ihre Ergebnisse, also die Anzahl der durchgeschleusten Bälle. Das kann entweder in Form einer Tabelle (Bild 1) passieren oder in einer Grafik (Bild 2), welche die Teilnehmer selbst ausfüllen. Die Tabelle besteht aus drei Spalten: "Iteration", "Schätzung" und "Ergebnis". In jeder Zelle können dann die Schätzungen und Ergebnisse pro Team, eventuell in unterschiedlichen Farben, eingetragen werden (siehe Bild 2).

Bild 2: Tabelle zum Eintragen der Ergebnisse

Wenn Sie die Darstellung in einer Grafik wählen, zeichnen Sie auf der horizontalen Achse die Iterationen auf und auf der vertikalen eine Skala für die erreichten Punkte, hier von 0 bis 100. Später können die Teams ihre (optionalen) Schätzungen mit einem "O" bei der richtigen Iteration eintragen. Die Ergebnisse werden mit einem "X" an der betreffenden Stelle notiert (siehe Bild 3).

Bild 3: Grafik zum Eintragen der Ergebnisse

Durch die unterschiedlichen Farben lassen sich die Eintragungen der Teams gut unterscheiden. Sollte die vertikale Skala nicht ausreichen, da ein Team über 100 Punkte sammelt, kann man sie im Verlauf der Simulation auch erweitern. Dass es die Skala gesprengt hat, kann das Team zusätzlich motivieren.

Start des Spiels

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