Der Mensch im Mittelpunkt

Wie Projekte von Design Thinking profitieren

Teil 1:
Der Prozess in der Übersicht
Design Thinking bezeichnet einen Denkansatz zur Produktentwicklung, bei dem stets der spätere Anwender im Mittelpunkt steht. Genau wie der daraus abgeleitete Prozess, stammt er aus dem Silicon Valley. Im ersten Teil Ihres Beitrags beschreibt Ingrid Gerstbach anhand umfangreicher und zahlreicher Beispiele, wie Sie ein Design-Thinking-Projekt durchführen und wie die Methode wirkt.
Der Mensch im Mittelpunkt

Wie Projekte von Design Thinking profitieren

Teil 1:
Der Prozess in der Übersicht
Design Thinking bezeichnet einen Denkansatz zur Produktentwicklung, bei dem stets der spätere Anwender im Mittelpunkt steht. Genau wie der daraus abgeleitete Prozess, stammt er aus dem Silicon Valley. Im ersten Teil Ihres Beitrags beschreibt Ingrid Gerstbach anhand umfangreicher und zahlreicher Beispiele, wie Sie ein Design-Thinking-Projekt durchführen und wie die Methode wirkt.

Mit dem Begriff Design verbinden viele in erster Linie die ästhetische Erscheinung von Produkten sowie deren Qualität. Die Designtheorie jedoch ist bestrebt, das menschliche Wohlergehen zu fördern. Dementsprechend betrachten Designer jede Erfahrung, die das Wohlbefinden von Menschen beeinträchtigt, – egal, ob sie emotionaler, kognitiver oder ästhetischer Natur ist – als ein Problem. Ihre Aufgabe sehen sie darin, diese Probleme zu identifizieren und gelungene Lösungen dafür zu entwickeln.

Dieser Geisteshaltung hat sich die Disziplin Design Thinking verschrieben. Es geht im Folgenden um die Einstellung und die Herangehensweise, mit der Projektteams Produkte und Kundenerfahrungen entwickeln. Denn um Veränderungen in der heutigen – von Komplexität und Unsicherheit gezeichneten – Umwelt zu initiieren, benötigen Unternehmen neue Denkansätze und Methoden. Obwohl Projektmanager bereits hilfreiche Werkzeuge zur Verfügung stehen wie Projektstrukturpläne, Gantt-Charts und verschiedener Kreativitätsmethoden, fehlen Teams häufig Mittel und Ideen, um eine innovative Aufgabenstellung zu meistern.

Der vorliegende Beitrag soll hier Abhilfe schaffen. Einerseits bekommen Sie eine praktische Einführung in die Grundlagen des Design Thinkings als Innovationsprozess, und erfahren, warum es sich für Projektteams auszahlt, neue Perspektiven zu erschließen. Andererseits zeigt Ihnen der Beitrag, wie Sie direkt in Ihrem Projekt Design Thinking einsetzen können.

Wie oben angedeutet, sind sich Designer darüber bewusst, dass Probleme, die das Wohlbefinden der Menschen verhindern, vielfältiger Natur sind. Deswegen berücksichtigen sie bei ihrer Arbeit alles, was die Vorgänge im Leben der betroffenen Menschen beeinflusst, u.a. Kultur, soziale Umstände und individuelle Erfahrungen, um eine gute Übersicht über die Hindernisse zu bekommen. Durch diese intensiven Beobachtungen schaffen es Designer, Ursachen und Auswirkungen eines Problems bis ins Detail zu erkennen und zielstrebig Lösungen zu finden.

Die Perspektive des Designers

Der Blickwinkel eines Designers erlaubt eine andere Perspektive – weg von der technischen Seite und hin zum menschlichen Erleben. Unternehmen haben nun im Laufe der Zeit erkannt, dass technische Überlegenheit als Marktvorteil alleine nicht mehr ausreicht, sondern dass vor dem Hintergrund des immer schneller wandelnden, globalen Wettbewerbs Innovation zu einer komplizierten und mitunter auch frustrierenden Aufgabe wurde. Um ihr Überleben zu sichern, suchten sie neue Wege.

Vor diesem Hintergrund entstand Design Thinking als Ansatz, der den Menschen in den Mittelpunkt rückt und mittels multidisziplinärer Zusammenarbeit neue Wege zu entschlüsseln, um innovative Geschäftslösungen zu finden. Daher eignet sich der Ansatz besonders für Projekte, an deren Ende eine Innovation stehen soll. Dies werde ich im zweiten Teil dieses Beitrags ausgiebig erläutern.

Die Entstehung des Design Thinking

Der Design-Thinking-Ansatz, der momentan in Unternehmen angewendet wird, wurde vom US-Amerikaner David Kelley (* 1951) entwickelt. Als ausgebildeter Elektroingenieur arbeitete er in den 1970er-Jahren zunächst als Entwickler u.a. bei Boeing. Dort entwarf er das, was er selbst einmal ironisch als einen "Meilenstein in der Geschichte der Luftfahrt" bezeichnet hat: das Besetzt-Zeichen für die WCs in der Boeing 747.

Auf der Suche nach einer sinnstiftenden Tätigkeit und neuem Input wandte sich Kelley nach Stanford, wo er sich für den damals neuen Studiengang "Produktdesign" einschrieb. Dort fand er in Bob McKim einen Mentor und guten Freund, der ihn in die experimentelle Psychologie einführte. 1978 gründete David Kelley dann mit Dean Hovey, einem Studienkollegen aus Stanford, das Design- und Ingenieurbüro Hovey-Kelley Design in Palo Alto. Nach Hoveys Weggang nannte er die Agentur um in "David Kelley Design". 1981 beauftragte der Computerhersteller Apple das kalifornische David Kelleys Design-Büro mit der Entwicklung einer verbesserten, industriell herzustellenden Computermaus. Das war die Geburtsstunde der Kugelmaus, die zum vorherrschenden Funktionsprinzip für Mäuse innerhalb der 1980er und 1990er Jahre wurde.

Kelley und IDEO als Vorkämpfer für Design Thinking

1991 fusioniert die Agentur mit zwei anderen Designagenturen: Die eine gehörte Bill Moggridge, dem Designer des ersten Laptop-Computers, die andere Mike Nuttall, der als Spezialist in der visuellen Gestaltung von Technologie-Produkten galt. Zusammen gründeten Kelley, Moggridge und Nuttall IDEO, eine Design- und Innovationsberatung, die ihren Sitz nach wie vor in einer kleinen Seitenstraße in Palo Alto hat. Besucher von IDEO finden sich wieder inmitten einer Unmenge an Papierblöcken, tausenden Post-its, einer Ballmaschine, einem Xylophon und einem Vintage-VW-Bus, auf dessen Dach Liegestühle stehen.

Natürlich hat dieses Chaos System: Kelley ist davon überzeugt, dass alle Menschen von Natur aus kreativ sind – bis sie in Kontakt mit dem staatlichen Bildungssystem kommen. Er und seine Mitstreiter wollten von Anfang an die Welt verändern – nicht mehr und nicht weniger. Und das schaffen sie ihrer Meinung nach schneller, wenn sie die Business-Welt ebenfalls ändern.

Menschen sollen bessere Erfahrungen machen

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