

SCAMPER ist eine Kreativitätstechnik, die mit sieben gezielten Aufforderungen zur Variation einer Ausgangskonfiguration Ideen für die Verbesserung von Produkten oder Dienstleistungen generiert. Die Methode wird zur Ideenfindung eingesetzt, z.B. im Rahmen von Brainstorming. Sie basiert auf der Annahme, dass alle neuen Entdeckungen Modifikationen von etwas Bestehendem sind.
"SCAMPER" ist ein Akronym und steht für:
Ein Moderator führt die Teilnehmer durch diese sieben Kategorien und ermutigt sie dazu, eingefahrene Denkmuster zu verlassen und bestehende Sachverhalte aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.
SCAMPER ist eine Kreativitätstechnik, die mit sieben gezielten Aufforderungen zur Variation einer Ausgangskonfiguration Ideen für die Verbesserung von Produkten oder Dienstleistungen generiert. Die Methode wird zur Ideenfindung eingesetzt, z.B. im Rahmen von Brainstorming. Sie basiert auf der Annahme, dass alle neuen Entdeckungen Modifikationen von etwas Bestehendem sind.
"SCAMPER" ist ein Akronym und steht für:
Ein Moderator führt die Teilnehmer durch diese sieben Kategorien und ermutigt sie dazu, eingefahrene Denkmuster zu verlassen und bestehende Sachverhalte aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.
Die Methode kann während der gesamten Projektlaufzeit eingesetzt werden, am besten in einer Gruppe, um sich gegenseitig zu inspirieren und Anregungen zu geben
Sammlung von Ideen und Lösungsansätzen, evtl. strukturiert und priorisiert
Mindestens der Moderator sollte mit der Methode und den sieben Kategorien vertraut sein und bereits Erfahrungen damit gesammelt haben. Ansonsten kann die Methode ohne besondere Vorkenntnisse angewendet werden. Für den Einsatz in Gruppen ist Moderationserfahrung empfehlenswert.
Alex Osborn, einer der Erfinder des Brainstormings, stellte mit der nach ihm benannten Osborn-Checkliste neun Fragestellungen zur Problemlösung vor. Bob Eberle wollte mit SCAMPER (englisch für flitzen, huschen, herumtollen) diese Liste greifbarer machen und einen spielerischen Ansatz zur Ideenfindung entwickeln (Eberle, Bob: Scamper: Games for Imagination Development, 1996, Prufrock Press).
Wenn Sie eine SCAMPER-Session mit Ihrem Team im Rahmen eines Workshops durchführen wollen, dann orientieren Sie sich bei Vorbereitung und Durchführung an der Methodenbeschreibung "Workshop".
Bereiten Sie insbesondere für die sieben Aufgaben zu Ihrem Thema passende Fragen vor (s.u.). Stellen Sie die benötigten Materialien bereit und gewährleisten Sie die Dokumentation der Ergebnisse.
Aus Gründen der einfacheren Lesbarkeit wird im Folgenden nur noch die grammatikalisch männliche Form (Teilnehmer, Moderator) verwendet. Es sind dabei aber stets Personen jeden Geschlechts gemeint.
Formulieren Sie klar, was Sie mit der SCAMPER-Session erreichen wollen und visualisieren Sie die Fragestellung für alle sichtbar, z.B. an Flipchart oder Whiteboard.
Gute Ausgangspunkte sind existierende Produkte oder Prozesse, die entweder verbessert werden sollen oder die Probleme bereiten.
Beispiele:
Verschaffen Sie den Teilnehmern einen Überblick über SCAMPER und den Ablauf der Session. Die Ideenfindung verläuft reibungsloser, wenn alle ein einheitliches Verständnis von der Methode haben. Eine Möglichkeit ist es, die sieben Teilbereiche als Mind Map zu visualisieren, wie in Bild 1 gezeigt.
Bild 1: Die Ausgangsbasis der SCAMPER-Methode
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Dr. Martin Schulze
24.05.2017