Get Out of the House

Get Out of the House zielt darauf ab, Teams aus ihrer gewohnten Arbeitsumgebung zu holen, um neue Perspektiven und tiefere Einblicke in die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe zu gewinnen. Indem Teammitglieder in die reale Welt eintauchen, gewinnen sie mehr Verständnis für die Kund:innen und Benutzer:innen und erhalten Anregungen für innovative Lösungen. Diese Praxis hilft, kreative Barrieren zu überwinden und den Problemlösungsprozess zu bereichern. Sie eignet sich besonders für Teams, die benutzerzentrierte Innovationen vorantreiben möchten.

Get Out of the House

Get Out of the House

Get Out of the House zielt darauf ab, Teams aus ihrer gewohnten Arbeitsumgebung zu holen, um neue Perspektiven und tiefere Einblicke in die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe zu gewinnen. Indem Teammitglieder in die reale Welt eintauchen, gewinnen sie mehr Verständnis für die Kund:innen und Benutzer:innen und erhalten Anregungen für innovative Lösungen. Diese Praxis hilft, kreative Barrieren zu überwinden und den Problemlösungsprozess zu bereichern. Sie eignet sich besonders für Teams, die benutzerzentrierte Innovationen vorantreiben möchten.

Get Out of the House

Einsatzmöglichkeiten

  • Entwicklung auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe ausgerichteter Produkte oder Dienstleistungen
  • Validieren von Hypothesen und Annahmen über Verhalten und Anforderungen von Benutzer:innen durch Beobachtungen in realen Anwendungssituationen und Gesprächen
  • Sammeln von Beobachtungen und Feedbacks von Benutzer:innen zum besseren Verständnis, wie Kund:innen wirklich denken, entscheiden und handeln
  • Die Methode eignet sich für Einzelpersonen oder kleine Teams in frühen Projektphasen. Sie ist besonders wertvoll bei Innovations-, Produktentwicklungs- und Change-Projekten. Der Aufwand für die unmittelbare Beobachtung und Befragungung der Benutzer:innen ist mit typisch einigen Stunden bis Tagen verhältnismäßig gering. Um verwertbare Ergebnisse zu gewinnen, ist es jedoch entscheidend, die Beobachtungssituationen und ggf. die offenen Fragen für Gespräche sorgfältig vorzubereiten. Ebenso kann die genaue Auswertung und das Ableiten von Erkenntnissen eine anspruchsvolle und aufwendige Aufgabe sein.

 

Ergebnisse

  • Gesammelte Beobachtungen von Kund:innen bei der Anwendung des Produkts oder der Inanspruchnahme der Dienstleistung
  • Konkrete Einblicke in Kundenbedürfnisse, Erwartungen und Herausforderungen
  • Validierte oder widerlegte Hypothesen über Benutzerverhalten
  • Erste Ansätze für kundenorientierte Lösungen oder Optimierungen
  • Gestärkte Empathie und besseres Verständnis für die Zielgruppe im Team

Vorteile

Das Erheben unmittelbarer und unverfälschter Beobachtungen von realen Anwendungssituationen ermöglicht es, die echten Pain Points und Kundenbedürfnisse frühzeitig zu erkennen. Dies reduziert Fehlentwicklungen, erhöht die Akzeptanz sowie Marktfähigkeit neuer Lösungen und spart Entwicklungsaufwand.
Persönlicher Kontakt und Gespräche erzeugen bei den Produktverantwortlichen echte Empathie mit den Benutzer:innen. Dies schafft bessere Entscheidungsgrundlagen, sodass die Problemlösungskompetenz und Innovationskraft des Teams gestärkt wird.
Auch die Kund:innen empfinden eine stärkere Bindung zum Anbieter, da sie sich ernst genommen fühlen.
Teams erhalten auf ihre Hypothesen und Annahmen schnell unmittelbares Feedback und können das Produkt oder die Dienstleistung iterativ optimieren.
Potenzielle Hürden oder Akzeptanzprobleme werden frühzeitig erkannt.

Durchführung: Schritt für Schritt

Durchführung

Der Schlüssel zu aussagekräftigen Erkenntnissen liegt darin, Kund:innen oder Anwender:innen in ihrem angestammten Umfeld zu erleben und direkt mit ihnen zu sprechen. Anstatt sich auf Annahmen oder interne Diskussionen zu verlassen, geht es bei Get Out of the House darum, reale Bedürfnisse und Verhaltensweisen aus erster Hand zu verstehen.

Get Out of the House lässt sich vor allem der Disziplin des Design Thinkings und der Innovationsmethoden zuordnen. Die Motivation hinter Get Out of the House liegt in der Erkenntnis, dass viele Innovationsprozesse und Problemlösungen durch den eingeschränkten Blickwinkel der Teammitglieder innerhalb ihrer gewohnten Arbeitsumgebung limitiert werden.

Indem man als Produktverantwortliche:r das eigene Büro oder das Testlabor verlässt, öffnen sich neue Perspektiven, die zu tieferen Einsichten und innovativeren Lösungen führen können. Das führt zu einer stärkeren Verbindung zu den realen Bedürfnissen der Zielgruppe und zu einer besseren, praktischeren Lösungsgestaltung. Es geht darum, nicht nur zu abstrahieren, sondern echte Erfahrungen und Herausforderungen der Benutzer:innen in den Mittelpunkt zu stellen.

Sie werden die Methode Get Out of the House höchstwahrscheinlich im Rahmen und in Kombination mit anderen Methoden einsetzen. An erster Stelle ist hier Design Thinking (DT) zu nennen. DT ist eine Methode zur kreativen Bearbeitung komplexer Problem- und Aufgabenstellungen mit Fokus auf den beteiligten Menschen. Eine ausführliche Anleitung erhalten Sie in der Methodenbeschreibung Design Thinking.

Bei den einzelnen Schritten sind Verweise auf andere Methoden eingefügt, die Sie je nach Kontext bei diesem Schritt einsetzen können.

Beispiel: Neue Software der Cassa-Nova-IT für Kassensysteme

Das mittelständische Softwarehaus Cassa-Nova-IT entwickelt hochmoderne Kassensysteme für den Einzelhandel. Insbesondere für Selbstbedienungskassen bietet Cassa-Nova-IT spezielle Software an, die Kund:innen besonders komfortabel durch den Scan- und Bezahlvorgang führt. Die aktuellen Entwicklungen versuchen, die Vorteile der Selbstbedienungskassen auch auf die herkömmlichen bedienten Kassen zu übertragen, wie z.B. den Scanvorgang für Kundenkarte bzw. Kunden-App sowie die unterschiedlichen Bezahlsysteme.

Trotz vielfältiger UX-Studien und Labortests kommt es immer wieder zu Beschwerden, sowohl von Kund:innen als auch vom Kassenpersonal. Um den Dingen auf den Grund zu gehen lädt der Entwicklungschef Jan das Entwicklungsteam zu einem Workshop ein.

Aufgabengebiete